Mal utilizados, los videojuegos pueden ser perjudiciales y adictivos; sin embargo, tienen gran potencial terapéutico y podrían usarse en la rehabilitación de pacientes con enfermedad vascular cerebral (o ictus), padecimiento que hasta 2021 era la séptima causa de muerte en México con 37 mil decesos (la mayoría hombres mayores de 65 años), según el Instituto […]
Mal utilizados, los videojuegos pueden ser perjudiciales y adictivos; sin embargo, tienen gran potencial terapéutico y podrían usarse en la rehabilitación de pacientes con enfermedad vascular cerebral (o ictus), padecimiento que hasta 2021 era la séptima causa de muerte en México con 37 mil decesos (la mayoría hombres mayores de 65 años), según el Instituto Nacional de Estadística y Geografía.
Esta afección es la principal responsable mundial de discapacidad en adultos y se calcula que en nuestro país hay 118 casos por cada 100 mil habitantes, de los cuales el 20 por ciento fallece en los primeros 30 días, mientras que siete de cada 10 padecerán alguna secuela.
El ictus es una emergencia médica que debe atenderse en los primeros minutos a fin de evitar consecuencias irreversibles. Para minimizar sus efectos y complementar las terapias de pacientes con daño neurológico reciente, el Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular de la UNAM desarrolla videojuegos para recuperar movilidad.
Desde hace siete años, el LANR se ha enfocado en el tratamiento de víctimas de infarto o derrame cerebral con secuelas motrices como hemiparesia o hemiplejia, es decir, falta de sensibilidad o de movilidad de medio lado del cuerpo, señala la coordinadora de ese espacio, Ana María Escalante Gonzalbo.
La recuperación de dicha movilidad puede lograrse —hasta cierto punto— con terapias de rehabilitación, pero el objetivo del laboratorio es aprovechar los videojuegos para que los pacientes las sigan sin depender demasiado de un especialista o instalaciones. “La idea es realizarlas en casa con nuestros videojuegos y sensores. Al no ser algo aburrido los sujetos se ven incentivados a comenzar sus terapias no sólo antes, sino con mayor frecuencia e intensidad”.
La rehabilitación se enfoca en estimular el cerebro a partir de la repetición de tareas, aunque —explica Escalante Gonzalbo— debemos diferenciar entre la rehabilitación física u ortopédica (la tomada por alguien con problemas de rodilla, hombro o codo); y las que estimulan la actividad del cerebro, para casos neurológicos.
“Tras un infarto cerebral hay un periodo posterior de plasticidad aumentada, en el cual las neuronas cercanas a la zona de la lesión están ávidas de establecer nuevas conexiones. Si aprovechamos este lapso de tres a seis meses y hacemos los ejercicios adecuados se conseguiría una reconexión neuronal apropiada y, por ende, una recuperación neuronal, que si bien no será como antes, sí representará una mejora respecto a no hacer nada”, dice Escalante.
Con esta rehabilitación se puede activar una vía paralela del cerebro de modo que se pueda recuperar un movimiento parecido al anterior a la enfermedad; sin embargo, debemos actuar pronto pues si pasan más de seis meses antes de una rehabilitación, con dificultad se activarán esas neuronas y se caerá en conductas compensatorias, consistentes en usar más el lado sano en vez del dañado.
Desarrollo de los videojuegos
Alrededor de 100 estudiantes —entre ingenieros, programadores, terapeutas y diseñadores que han hecho prácticas o servicio social el LANR— han colaborado en el diseño, programación e instrumentación de los videojuegos, así como en el desarrollo de sensores adaptables a la articulación y capaces de detectar la repetición de movimientos, algo vital para recuperar la motricidad tanto gruesa como fina.
Entre 2018 y 2019 se aprobó un protocolo para probar los videojuegos y nueve pacientes terminaron el tratamiento en el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía de la CDMX.
Se seleccionaron a individuos con parálisis en la mitad de su cuerpo por infarto cerebral y, durante cinco meses, se les rehabilitaron desde las articulaciones proximales más gruesas (miembro superior, hombro y codo) hasta las más distales (muñeca y dedos) a fin de recuperar la función. Por último se trabajó con la motricidad fina de la mano, la más difícil de restañar.
Hoy están en la etapa dos del protocolo, que busca la rehabilitación a distancia. En ésta se les entrega a los pacientes una mochila con una laptop con los juegos precargados, un sensor Kinect, un mouse ergonómico, un lip motion y un guante de datos. “Nosotros le damos seguimiento a través de un servidor en la nube”.
A diario vemos quién jugó y qué, su puntuación y, de acuerdo con esa información, se le asignan nuevas rutinas de modo que cada dos o tres días, y según qué tanto haya jugado el individuo y su progreso, incrementamos el grado de dificultad para exigirle un poco más cada vez”, explicó Ana María Escalante.
La telerrehabilitación no sustituye a la terapia convencional, pero permitirá que los pacientes, una vez estabilizados y en casa, inicien pronto con la terapia y realicen los ejercicios las veces necesarias (todos los días, una o dos horas) con los videojuegos y sensores de posición y movimiento desarrollados en el LANR.
“El terapeuta siempre será necesario, pero esto puede ser un complemento para la recuperación de personas sin acceso a servicios de rehabilitación. Queremos llenar ese hueco”.
El caso de Hugo Pérez
Este modelo permite iniciar de manera temprana la rehabilitación sin trasladarse, como lo hace Hugo Pérez, un trabajador de 48 años que en febrero de 2023 sufrió un infarto cerebral. “No sentí dolor, nada más se me adormeció la mano y cuando iba a al baño me quedé tirado ahí porque no sentí la pierna”.
Tras 15 días en el Hospital de Neurología y Neurocirugía logró su alta, pero con poca movilidad del lado izquierdo de su cuerpo. Ahí le hablaron de la posibilidad de rehabilitarse en casa para recuperar la movilidad, una opción que no sólo se ajustaba a sus necesidades de salud, sino a las de su bolsillo, pues trasladarse al hospital le implicaba gastar 160 pesos dos veces a la semana.
Así, Hugo no dudó en rehabilitarse en casa con videojuegos, actividad que le ha devuelto movilidad de sus dedos y pierna izquierda. “El juego que más me gusta es el de bloques, aunque tengo varios para elegir. Ojalá me recupere pronto para así irme a trabajar; aquí me aburro”.
Instrumentación en niños
Desde hace unas semanas especialistas del LANR iniciaron un protocolo supervisado para probar los videojuegos en la rehabilitación de niños en el Instituto Nacional de Pediatría (INP).
Uno de ellos es Emiliano, quien hace 13 años nació con un quiste en la cabeza que le provoca parálisis del lado izquierdo y le genera crisis epilépticas; por ello, ha tomado muchas terapias, pero ninguna como la creada en la UNAM.
“A él le gustan los videojuegos y desde que nació ha llevado terapias, pero llega un punto donde, por ser niño, se cansa. Con esta alternativa tomarlas se ha vuelto algo divertido para él, le gusta mucho”, asegura Mónica Chávez, mamá de Emiliano.
Desde finales de enero, el menor asiste los martes y miércoles al INP para recibir una hora rehabilitación, en la que construye casas, encuentra dinosaurios, ataja penales y se echa una bailadita con los juegos desarrollados en el LANR.
Al tomar sus rehabilitaciones Emiliano siente que el tiempo se le va rápido y aunque para él representan diversión, ha mejorado su movilidad. “Antes, a la hora de comer, ignoraba su manita, la posaba en la silla y la dejaba ahí. Ahora, sin necesidad de decirle nada, la recarga sobre la mesa y la emplea para partir un pedazo de pan o la tortilla, cosa que no hacía antes”, explicó la mamá.
Mónica considera que su hijo es afortunado por recibir esta terapia y espera que otros niños tengan acceso a ella. “Los movimientos necesarios para jugar esos videojuegos ayudan mucho a la recuperación en sus articulaciones, y a que salga adelante”.
Aunque a decir de Ana María Escalante aún están lejos de llegar a quienes lo necesitan. “Si queremos marcar una diferencia debemos buscar la transferencia tecnológica, es decir, conseguir a alguien dispuesto a invertir en nuestra propuesta”, finalizó.
Ideas destacadas
- Los videojuegos pueden tener un gran potencial terapéutico y ser utilizados en la rehabilitación de pacientes con enfermedad vascular cerebral (ictus).
- El ictus es una emergencia médica y la principal responsable mundial de discapacidad en adultos.
- El Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) de la UNAM desarrolla videojuegos para recuperar movilidad en pacientes con daño neurológico.
- La rehabilitación con videojuegos busca que los pacientes realicen terapias en casa sin depender demasiado de un especialista o instalaciones.
- Tras un infarto cerebral, hay un periodo de plasticidad neuronal aumentada, ideal para realizar ejercicios y conseguir una reconexión neuronal apropiada.
- La telerrehabilitación complementa la terapia convencional y permite a los pacientes iniciar pronto su terapia y realizar los ejercicios necesarios.
- Alrededor de 100 estudiantes han colaborado en el diseño, programación e instrumentación de los videojuegos terapéuticos y sensores de movimiento.
- Los videojuegos terapéuticos han mostrado mejoras en la movilidad de pacientes con ictus y se están probando en la rehabilitación de niños en el Instituto Nacional de Pediatría (INP).
- La transferencia tecnológica es necesaria para llevar estos videojuegos terapéuticos a más personas que lo necesitan.
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